lunes, 1 de junio de 2020

Bienvenidos a una GUÍA para DK ESCARCHA PVE 3.3.5 Servidor LORDAERON X1 (WARMANE)
En esta guía encontraras toda la información necesaria que necesitas para saber un Caballero de la Muerte.


Hice todo tipo de pruebas, cambiando talentos, rotación, capeos, etc y al fin pude llegar a esta conclusión.
El DK es una clase que puede hacer DPS sólidos de un solo objetivo, AOE, Tanque, con cualquiera de las 3 especializaciones.

TALENTOS


Escarcha Profano (Para cuando eres low)




Escarcha Sangre (Para cuando tienes 5.4+)




El DK es una máquina de agroo recomiendo llevar los 3 puntos en la reducción de agroo ya que al tener 5.4 y sigues al pie de la letra la guía deberías hacer muchísimo pero muchísimo DPS, y sin esa reducción de agroo casi ningún TANK les aguantará el agroo. 


GLIFOS


GLIFOS SUBLIMES
  • Glifo de enfermedad: Permitirá que PESTILENCIA renueve la duración de las enfermedades en nuestro objetivo principal.
  • Glifo de Golpe de escarcha: Nuestro golpe de escarcha costará 8 puntos menos de poder rúnico.
  • Glifo de Asolar: ASOLAR infligirá un 25% de daño aumentado.
GLIFOS MENORES
  • Glifo de cuerno del invierno: Nuestro cuerno del invierno durará 3 minutos en vez de 2 minutos.
  • Glifo de Pestilencia: Aumenta el rango de pestilencia en 5 metros.
  • Glifo de Levantar muerto: Levantar muerto ya no ocupa componente.
ESTADISTICAS

FUERZA

Estadística principal en el DK, básicamente por que nuestros talentos nos aumentan la fuerza un 7%, encantamiento de runa nos da un 15%, armadura inquebrantable 20%,eso solo del DK, en grupo si hay Paladín Bendición de reyes aumenta un 10%,Salvaguardia otro 10%, y un 2% si hay Druida con el Don de lo Salvaje mejorado, sumando todo tendríamos un total de 64% de fuerza aumentada, por eso es importante contar con la FUERZA como estadística principal.

PENETRACIÓN DE ARMADURA

Es importante ya que esta potencia el DAÑO BLANCO, es decir los golpes automáticos, esta estadística hará que nuestro ASOLAR llegue a causar daños muy grandes, no es necesario engemar ARPEN ya que básicamente el equipo que usa el DK te da el suficiente arpen para hacer un buen daño blanco.

ÍNDICE DE GOLPE CRÍTICO

Con esta estadística tendrás bastantes golpes críticos y favorece a MÁQUINA DE MATAR tanto como nuestros golpes blancos, también nuestro GOLPE DE ESCARCHA tendrá buenos picos de crítico, es válido engemar crítico con gemas si lo que buscas es eso.

ÍNDICE DE GOLPE

El DK al usar 2 armas de 1 mano tiene el riesgo de fallar con la mano izquierda, ademas que nuestras facultades EXPLOSIÓN AULLANTE Y TOQUE HELADO necesitan el índice de golpe con hechizos.

  • Golpes de habilidad: 8%.
  • Golpes con hechizo: 14%.
  • Golpes blancos: 24% este es el CAP. para no fallar golpes blancos si estas low nos conformaremos con un 11% o 12%.
ÍNDICE DE PERICIA

Estadística importante ya que no fallaremos golpes si tenemos en CAP, el objetivo es llegar a 26 de pericia, esto es equivalente a un 200 de indice de pericia aprox. es importante tener el CAP ya que si no lo tenemos podríamos llegar a fallar un golpe y perder la ROTACIÓN por consiguiente tendríamos una pérdida de DPS. 

ÍNDICE DE CELERIDAD

Ultima pero no menos importante, esta estadística ayudara que nuestros golpes peguen mas rápido, aumentará nuestro DPS, el DK usa armas lentas de 2.60 de velocidad de ataque ya que estas hacen mas daño, mas el 45% de celeridad que tenemos al ser ESCARCHA (FROST), tendremos la misma velocidad que tiene alguien con un arma rápida

GEMAS

Las gemas son bastante sencillas de colocar por lo general en DK no respeta el socket (RANURA).

  • Rojas: +20 de fuerza.
  • Azul o Morada: Una de +10 a todas las estadísticas y una de (+10 de fuerza y +15 de aguante).
  • Meta: +21 de índice de golpe crítico y 3% de daño crítico.
El bonus de ranura que nos da por meter respectivamente la gema de cada color es muy pobre por eso el DK no respeta ranura es mejor meter gemas de +20 de fuerza y las 2 (AZUL/MORADA) Para activar el bonus de la META.

ENCANTAMIENTOS

  • Cabeza: +50 poder de ataque y 20 índice de golpe crítico, este encantamiento se consigue con la reputación "VENERADA" en Caballeros de la Espada de Ébano.
  • Hombro: +40 poder de ataque y 15 índice de golpe crítico
  • Capa: Si eres sastre, +400 poder de ataque, en su defecto pondremos 22 agilidad.
  • Pecho: +10 a todas las estadísticas, no hay mejor encantamiento.
  • Brazales: Depende de tus estadisticas, si te falta pericia puedes optar por +15 indice de pericia, si ya tienes la pericia capeada entonces +50 poder de ataque.
  • Guantes: Depende de las estadísticas, si te falta pericia puedes optar por +15 índice de pericia, si ya tienes la pericia capeada entonces puedes optar por las siguientes

+20 índice de golpe 
+44 poder de ataque
+20 agilidad 

  • Pantalones: El parche de 75 poder de ataque y 22 de índice de golpe crítico
  • Botas: Acá puedes variar depende a lo que busques, si eres ingeniero, el encantamiento de botas +24 índice de golpe crítico o en su defecto optar por alguna de estas:
+15 de aguante y velocidad de mov. aumentada
+12 índice de golpe y +12 de índice de golpe crítico 
+32 poder de ataque
  • Arma derecha: Usaremos las runas del DK para las armas, estas son las mejores, para esta mano usaremos la RUNA DE CRUZADO CAÍDO ya que esta nos dará un 15% de fuerza (recordar que la estadística principal del DK es la Fuerza) la cual aumentara nuestro daño.
  • Arma izquierda: Usaremos RUNA DE CUCHILLA DE HIELO la cual nos aumentara nuestro daño un 10% en el golpe de escarcha.

ROTACIÓN

La rotación del DPS Escarcha es una de las rotaciones mas sencillas de realizar, al principio podrá ser un poco complicado pero con práctica todo es posible.

Toque Helado/Golpe de peste/Asolar/Golpe Sangriento/Pestilencia

Esa será nuestra rotación de entrada, con la enfermedad si hay ADDS ya tendremos a estos la enfermedad repartida y renovada en el objetivo principal, para la segunda parte no hay misterio.

Asolar / Asolar / Asolar

Recordar siempre renovar las enfermedades con PESTILENCIA cuando esten apunto de terminar

NOTA*

Nuestra facultad GOLPE DE ESCARCHA se utilizará para gastar el poder rúnico ganado y siempre que salte MÁQUINA DE MATAR 



Nuestra facultad EXPLOSIÓN AULLANTE se utilizará únicamente cuando nos salte NIEBLA CONGELANTE 



Ambos "BUFF" podremos controlarlos con un ADDON llamado NEEDTOKNOW.


Gracias por leer la guía, espero les ayude a mejorar su dps y si tienen dudas estoy en el juego como "HESTHIA" Alianza,  no olviden dejar su comentario ;) .


No hay comentarios.:

Publicar un comentario